Druida mágia
Hurkok és Vermek AzonosításaSzint: 1
Mágia pont: 1
Távolság: 3 m széles 10 m hosszú sáv
Időtartam: 1 kör / szint
Hozzávalók: Egy Y alakú ágEzzel a varázslattal a druida egy 3 méter * 10 méteres sávban tud azonosítani maga előtt minden hurkot és vermet, s ezáltal elkerülheti őket. Megjegyzendő, hogy a föld alatt ezzel a varázslattal az egyszerű vermeken kívül nem lehet másféle csapdákat beazonosítani, míg a szabad ég alatt bármiféle csapdát érzékel a druida. A varázslat a druida szintjének megfelelő körig tartható fenn.
Állat LokalizálásaSzint: 1
Mágia pont: 1
Távolság: 6 m széles, 6 m * szint hosszú
Időtartam: 1 kör/szint
Hozzávalók: Egy darab a keresett állat bőrébőlAz Állat L
okalizálása varázslattal a druida képes megállapítani bármely pontosan meghatározott fajtájú állat tartózkodási helyét (távolság, irány) a varázslat hatáskörén belül. A keresett állat bármilyen lehet, de a druidának a kívánt fajtára kell koncentrálnia. A druida a kívánt irányba fordul, az illető állatfajtára gondol, és megtudja, van-e ilyen állat a hatáskörön belül. A druida egy kör alatt, csak egy 6 méter széles sávot vizsgálhat át nem fordulhat el, legfeljebb a következő körben, ha tart még a varázslata). A varázslat annyi körig tart, ahányadik szintű a druida, míg a sáv hossza ugyanennyiszer 6 méter.
Nyomok ElrejtéseSzint: 1
Mágia pont: 2 + 1 per körök
Távolság: nem meghatározható
Időtartam: 1 + körök
Hozzávalók: Egy tollpiheEnnek a varázslatnak az alanya bármiféle terepen - sár, hó, por, stb. - nehezen kivehető láb és szagnyom hátrahagyásával mozog. Az így mozgó személy követéséhez I - 10 % / szint sikeres próbát kell dobnia a követőnek. A Nyomkövetés szakértelemmel rendelkező karakter + 10 %-t kap a próbához.
Növény LokalizálásaSzint: 1
Mágia pont: 1
Távolság: 6 m széles, 6 m * szint hosszú
Időtartam: 1 kör
Hozzávalók: Egy darab a keresett növénybőlAz Növény Lokalizálása varázslattal a druida képes megállapítani bármely előre meghatározott fajtájú növény tartózkodási helyét (távolság, irány) a varázslat hatáskörén belül. A keresett növény bármilyen lehet, de a druidának a kívánt fajtára kell koncentrálnia. A druida a kívánt irányba fordul, az illető növényfajtára gondol, és megtudja, van-e ilyen növény a hatás-körön belül. A druida egy perc alatt, csak egy 6 méter széles sávot vizsgálhat át nem fordulhat el, legfeljebb a következő percben, ha tart még a varázslata). A varázslat annyi percig tart, ahányadik szintű a druida, míg a sáv hossza ugyan
ennyiszer 6 méter.
Kérges BőrSzint: 2
Mágia pont: 3
Távolság: Saját maga
Időtartam: 1 óra
Hozzávalók: Egy maréknyi tölgyfakéregHa a druida Kérges Bőr varázslatot használva bőrét olyan vastaggá és keménnyé változtatja, mint a fakéreg. Az így átváltoztatott bőr az egész testre 1 védelmi ponttal rendelkező páncélnak fog megfelelni. A druidának nem kell koncentrálnia a varázslat fenntartásához, így szabadon harcolhat vagy varázsolhat. Egyszerre csak egy Kérges Bőr varázslatot mondhat magára, ha újra magára varázsolná az előző azonnal megszűnik.
BotlasztóvarázsSzint: 2
Mágia pont: 2
Távolság: Személyes
Időtartam: 1 óra
Hozzávalók: Egy darab kötél, faág, inda stb.Ezt a varázslatot a druidának egy hosszú indára, rúdra, botra, kötélre vagy hasonló tárgyra kell rábocsátania. Ez a tárgy leheletnyi magasságban a föld felett fog lebegni, és a fölötte elhaladó lények sikeres I próba nélkül elbotlanak benne. Megjegyzendő, hogy egyszerre csak annyi élőlényt lehet elbotlasztani, amennyi valóban egy időben lépi át az elvarázsolt tárgyat, azaz 1 méter hosszú kötél egyszerre legfeljebb egy ember nagyságú élőlényt tud elbotlasztani. Nagyon gyorsan mozgó (futó) élőlények a botlás következményeként 1D3 Sebpontot veszítenek és 1D6 körre eszméletüket vesztik, ha kemény felületre zuhannak, ám ha a felület nem kemény vagy természetes talaj, csak elkábulnak 1D6 körig csak védekező harcot folytathatnak. Nagyon hatalmas élőlényekre (pl. elefántokra) a Botlasztóvarázs nincs
hatással. Az elvarázsolt tárgy, amíg a varázslat időtartamából futja, folyamatosan elbotlasz minden arra járó élőlényt, beleértve a druidát is. Ha egy lény tudatában van a tárgynak és a benne rejlő veszélynek, a próbájához (I) +20%-t kap , amikor megpróbál átlépni rajta. A csapdát a druidák a Csapdák és Vermek azonosításával felismerhetik, a nem mágikus csapdakereséseknél I - (druida szint*10) % próbával lehet felfedni, hogy csapda, de a milyenségét nem lehet megállapítani csak mágikus módszerekkel.
NyálkavarázsSzint: 2
Időtartam: 1 kör/szint
Mágia pont: 3
Távolság: 24 méter
Hozzávalók: Egy kis faggyú lepényA Nyálkavarázs egy anyagi felszínen egy csúszós, nyálkás természetű síkos réteget teremt. Minden lénynek, aki belelépett a hatáskörbe, vagy megragadt abban, vagy sikeres I próbát kell tennie megcsúszás és elesés ellen. Akiknek sikerül, azok elérik a kör végére a nyálkamentes területet. Akik bentragadnak, azok tehetnek további próbákat minden körben, amíg ki nem szabadulnak. Ha valaki elvéti a próbát akkor 50-50 % esélye van, hogy a hátára vagy a előre esett el. Az esési oldalán lévő tárgyak is csúszós anyagúak lesznek és az esések számának megfelelő óráig úgy is maradnak és ha használni kívánják akkor ezt a csúszósságot figyelembe kell venni (pl. kézifegyvereknél WS - 10*, lőfegyvereknél BS - 10* csúszások száma stb. a mesélő a saját meglátásának megfelelően módosítsa a tárgy használatát).
PókhálóvarázsSzint: 2
Időtartam: 1 + körök
Mágia pont: 2 per körök
Távolság: 3m széles 10 m hosszú sáv
Hozzávalók: Egy kevés pókhálóA vará
zslat egy szövevényes hálót hoz létre erős és ragadós, pókfonálhoz hasonló szálakból, amelyek azonban jóval erősebbek és szívósabbak, mint a pókfonál. A hálónak legalább két ponton kell rögződnie, például falon és mennyezeten, mennyezeten és padlón, stb. A háló maximális mérete: a druida szintjétől függ, minden szint után 4 m2 felülettel lehet nagyobb a pókháló. Például egy 2. szintű druida 8 m2 felületű hálót hozhat létre. A háló területén ragadt lények, vagy akik csak megérintik a hálót, beragadnak a ragacsos szálak közé. Az áldozat kiszabadulni csak sikeres erőpróbával képes, vagy le nem jár a varázslat időtartama. Minden a hálóban eltöltött kör az áldozat egészség próbát dob, ami ha sikertelen 1 W pontot elveszít a fulladás következtében. A Pókháló szálai gyúlékonyak. Egy Tüzes Kard varázslat ugyanolyan könnyen fogja tépni, mint a kéz az igazi pókhálót. Minden egyéb tűz meggyújtja és egy kör alatt elégeti. Az égő hálóban tartózkodók 3 Erősségű 1D10 sebpont veszteséget szenvednek el. Az áldozaton lévő gyúlékony tárgyak meggyulladása további 1D8 sebpontot okozhat.