pecset3.jpg (1212 bytes)pecset3.jpg (1212 bytes)Druida mágia

 

 

 

1.szintdruid1.jpg (5799 bytes)

Hurkok és Vermek Azonosítása

Állat Lokalizálása

Nyomok Elrejtése

Növények lokalizálása

 

2.szint

           Kérges Bőr             

          Botlasztóvarázs

   new.gif (902 bytes) Nyálkavarázs

   new.gif (902 bytes) Pókhálóvarázs


 

1.szint

 

Hurkok és Vermek Azonosítása

Szint: 1
Mágia pont: 1
Távolság: 3 m széles 10 m hosszú sáv
Időtartam: 1 kör / szint
Hozzávalók: Egy Y alakú ág

Ezzel a varázslattal a druida egy 3 méter * 10 méteres sávban tud azonosítani maga előtt minden hurkot és vermet, s ezáltal elkerülheti őket. Megjegyzendő, hogy a föld alatt ezzel a varázslattal az egyszerű vermeken kívül nem lehet másféle csapdákat beazonosítani, míg a szabad ég alatt bármiféle csapdát érzékel a druida. A varázslat a druida szintjének megfelelő körig tartható fenn.


Állat Lokalizálása

Szint: 1
Mágia pont: 1
Távolság: 6 m széles, 6 m * szint hosszú
Időtartam: 1 kör/szint
Hozzávalók: Egy darab a keresett állat bőréből

Az Állat Lokalizálása varázslattal a druida képes megállapítani bármely pontosan meghatározott fajtájú állat tartózkodási helyét (távolság, irány) a varázslat hatáskörén belül. A keresett állat bármilyen lehet, de a druidának a kívánt fajtára kell koncentrálnia. A druida a kívánt irányba fordul, az illető állatfajtára gondol, és megtudja, van-e ilyen állat a hatáskörön belül. A druida egy kör alatt, csak egy 6 méter széles sávot vizsgálhat át nem fordulhat el, legfeljebb a következő körben, ha tart még a varázslata). A varázslat annyi körig tart, ahányadik szintű a druida, míg a sáv hossza ugyanennyiszer 6 méter.


Nyomok Elrejtése

Szint: 1
Mágia pont: 2 + 1 per körök
Távolság: nem meghatározható
Időtartam: 1 + körök
Hozzávalók: Egy tollpihe

Ennek a varázslatnak az alanya bármiféle terepen - sár, hó, por, stb. - nehezen kivehető láb és szagnyom hátrahagyásával mozog. Az így mozgó személy követéséhez I - 10 % / szint sikeres próbát kell dobnia a követőnek. A Nyomkövetés szakértelemmel rendelkező karakter + 10 %-t kap a próbához.


Növény Lokalizálása

Szint: 1
Mágia pont: 1
Távolság: 6 m széles, 6 m * szint hosszú
Időtartam: 1 kör
Hozzávalók: Egy darab a keresett növényből

Az Növény Lokalizálása varázslattal a druida képes megállapítani bármely előre meghatározott fajtájú növény tartózkodási helyét (távolság, irány) a varázslat hatáskörén belül. A keresett növény bármilyen lehet, de a druidának a kívánt fajtára kell koncentrálnia. A druida a kívánt irányba fordul, az illető növényfajtára gondol, és megtudja, van-e ilyen növény a hatás-körön belül. A druida egy perc alatt, csak egy 6 méter széles sávot vizsgálhat át nem fordulhat el, legfeljebb a következő percben, ha tart még a varázslata). A varázslat annyi percig tart, ahányadik szintű a druida, míg a sáv hossza ugyanennyiszer 6 méter.


2.szint

 

Kérges Bőr

Szint: 2
Mágia pont: 3
Távolság: Saját maga
Időtartam: 1 óra
Hozzávalók: Egy maréknyi tölgyfakéreg

Ha a druida Kérges Bőr varázslatot használva bőrét olyan vastaggá és keménnyé változtatja, mint a fakéreg. Az így átváltoztatott bőr az egész testre 1 védelmi ponttal rendelkező páncélnak fog megfelelni. A druidának nem kell koncentrálnia a varázslat fenntartásához, így szabadon harcolhat vagy varázsolhat. Egyszerre csak egy Kérges Bőr varázslatot mondhat magára, ha újra magára varázsolná az előző azonnal megszűnik.


Botlasztóvarázs

Szint: 2
Mágia pont: 2
Távolság: Személyes
Időtartam: 1 óra
Hozzávalók: Egy darab kötél, faág, inda stb.

Ezt a varázslatot a druidának egy hosszú indára, rúdra, botra, kötélre vagy hasonló tárgyra kell rábocsátania. Ez a tárgy leheletnyi magasságban a föld felett fog lebegni, és a fölötte elhaladó lények sikeres I próba nélkül elbotlanak benne. Megjegyzendő, hogy egyszerre csak annyi élőlényt lehet elbotlasztani, amennyi valóban egy időben lépi át az elvarázsolt tárgyat, azaz 1 méter hosszú kötél egyszerre legfeljebb egy ember nagyságú élőlényt tud elbotlasztani. Nagyon gyorsan mozgó (futó) élőlények a botlás következményeként 1D3 Sebpontot veszítenek és 1D6 körre eszméletüket vesztik, ha kemény felületre zuhannak, ám ha a felület nem kemény vagy természetes talaj, csak elkábulnak 1D6 körig csak védekező harcot folytathatnak. Nagyon hatalmas élőlényekre (pl. elefántokra) a Botlasztóvarázs nincs hatással. Az elvarázsolt tárgy, amíg a varázslat időtartamából futja, folyamatosan elbotlasz minden arra járó élőlényt, beleértve a druidát is. Ha egy lény tudatában van a tárgynak és a benne rejlő veszélynek, a próbájához (I) +20%-t kap , amikor megpróbál átlépni rajta. A csapdát a druidák a Csapdák és Vermek azonosításával felismerhetik, a nem mágikus csapdakereséseknél I - (druida szint*10) % próbával lehet felfedni, hogy csapda, de a milyenségét nem lehet megállapítani csak mágikus módszerekkel.


Nyálkavarázs

Szint: 2
Mágia pont: 3
Távolság: 24 méter
Időtartam: 1 kör/szint
Hozzávalók: Egy kis faggyú lepény

A Nyálkavarázs egy anyagi felszínen egy csúszós, nyálkás természetű síkos réteget teremt. Minden lénynek, aki belelépett a hatáskörbe, vagy megragadt abban, vagy sikeres I próbát kell tennie megcsúszás és elesés ellen. Akiknek sikerül, azok elérik a kör végére a nyálkamentes területet. Akik bentragadnak, azok tehetnek további próbákat minden körben, amíg ki nem szabadulnak. Ha valaki elvéti a próbát akkor 50-50 % esélye van, hogy a hátára vagy a előre esett el. Az esési oldalán lévő tárgyak is csúszós anyagúak lesznek és az esések számának megfelelő óráig úgy is maradnak és ha használni kívánják akkor ezt a csúszósságot figyelembe kell venni (pl. kézifegyvereknél WS - 10*, lőfegyvereknél BS - 10* csúszások száma stb. a mesélő a saját meglátásának megfelelően módosítsa a tárgy használatát).


Pókhálóvarázs

Szint: 2
Mágia pont: 2 per körök
Távolság: 3m széles 10 m hosszú sáv
Időtartam: 1 + körök
Hozzávalók: Egy kevés pókháló

A varázslat egy szövevényes hálót hoz létre erős és ragadós, pókfonálhoz hasonló szálakból, amelyek azonban jóval erősebbek és szívósabbak, mint a pókfonál. A hálónak legalább két ponton kell rögződnie, például falon és mennyezeten, mennyezeten és padlón, stb. A háló maximális mérete: a druida szintjétől függ, minden szint után 4 m2 felülettel lehet nagyobb a pókháló. Például egy 2. szintű druida 8 m2 felületű hálót hozhat létre. A háló területén ragadt lények, vagy akik csak megérintik a hálót, beragadnak a ragacsos szálak közé. Az áldozat kiszabadulni csak sikeres erőpróbával képes, vagy le nem jár a varázslat időtartama. Minden a hálóban eltöltött kör az áldozat egészség próbát dob, ami ha sikertelen 1 W pontot elveszít a fulladás következtében. A Pókháló szálai gyúlékonyak. Egy Tüzes Kard varázslat ugyanolyan könnyen fogja tépni, mint a kéz az igazi pókhálót. Minden egyéb tűz meggyújtja és egy kör alatt elégeti. Az égő hálóban tartózkodók 3 Erősségű 1D10 sebpont veszteséget szenvednek el. Az áldozaton lévő gyúlékony tárgyak meggyulladása további 1D8 sebpontot okozhat.

 

 

 

vissza.bmp (27594 bytes)