Ariel Ligete
- Erdei Elf Mágia -
Az erdei elfek a maguk útját játva nagyon eltávolodtak az ősi nemes elf mágiától. Az erdei elf mágusok nem tömörülnek iskolákba, a növendékeket a mágus lordok tanítják, de varázslatválasztásuk kötött. Egy első vagy második szintű mágus a speciális Erdei Elf Mágia mellett a Borostyán és a Jade Út varázslataiból választhat. Egy mestermágus ezeken kívül bármelyik Színes pakliból is választhat. Egy mágus lord ráadásul a Legmagasabb Mágia választékából is birtokolhat varázslatot. Az erdei elf mágusoknak oszlatásnál ugyanolyan elsőbbségük van, mint a nemes elf mágusoknak.
Az Erdei Elf Mágia varázslatai
Varázserő: 1
Cape of Thorns
A mágus egy tövisekkel borított köpenyt hoz létre maga, vagy más baráti modell körül, 8'' távolságon belül. A köpeny megnehezíti az ellenfél számára azt, hogy kézitusában anélkül támadja meg annak viselőjét, hogy maga is megsérülne. Következésképpen, bármelyik ellenfélnek, amelyik megpróbálja megtámadni a köpeny viselőjét, 6-ost kell dobnia a találathoz. Ha a támadó 1-est dob, maga kap találatot a tövisek miatt (he hits the thorns instead??). A varázslat játékban marad mindaddig, míg szét nem oszlatják, vagy a varázslója meg nem hal.
Divination
A mágus tanulmányozza a mágia áramlását a földön keresztül, s így próbálja felderíteni, meghiúsítani az ellenség terveit. A következő mágiafázisig az erdei elf játékos újradobhat egy dobást, melynek eredményéhez hozzáadhat egyet, illetve elvehet belőle egyet.
Hawkwing
A varázsló, vagy más különálló modell 24''-en belül, egy pár misztikus szárnyat visel, amelyek segítségével a magasban repül. A modell leszállhat bárhol a csatatéren. Ha egyenesen közelharcba repül, a modell rohamozónak számít.
Raven Feast
A mágus előhívja az erdő hollóit, hogy segítsék az erdei elfeket a csata közben. Ezt a varázslatot csak olyan különálló modellre vagy egységre lehet varázsolni, amelyik menekül. A hollók megjelenése a fejük fölött, teljesen elbátortalanítja őket. Az egységnek azonnal egy extra menekülő mozgást kell végeznie minden rákövetkező mágiafázis kezdetén. Ráadásul, mindaddig, míg a varázslat a játékban van, az egységet nem lehet újraegyesíteni. A varázslat játékban marad mindaddig, míg szét nem oszlatják, vagy a varázslója meg nem hal.
Varázserő: 2
Feral Savagery
A mágus ideiglenesen erdei vadállatok pszichéjével itat át egy baráti egységet. Az egység immunissá válik a félelemmel, a terrorral és a pánikkal szemben, és minden töréstesztet nem módosítható 10-es Ld-vel végez. A varázslat játékban marad mindaddig, míg szét nem oszlatják, vagy a varázslója meg nem hal.
Glade Wind
A mágus egy mágikus energiszelet idéz meg, amely egy 24''-en belül tartózkodó baráti egység körül örvénylik. Távolról az egység láthatatlanná válik, ezért távolsági fegyverekkel nem lehet célbavenni. Annak az ellenséges egységnek, amelyik meg akarja rohamozni ezt az egységet, elsőre 4+-ot kell dobnia, hogy keresztüllásson az illúzión. Hasonlóképpen, az ellenséges mágusnak is 4+-ot kell dobnia, hogy célbavehesse ezt az egységet. A varázslat játékban marad mindaddig, míg szét nem oszlatják, varázslója meg nem hal, vagy az egység kézitusába nem bocsátkozik.
Sylvan Enchanment
A mágikus szél irányításával a mágus képes megváltoztatni magát az idő szerkezetét is. A varázslat egy 24''-en belüli baráti egységre hat. Az idő lelassulásával ez az egység képes hatalmas távolságokat leküzdeni egy szempillantás alatt. Az egység azonnal végezhet egy extra mozgást, menetelést vagy rohamozást. A varázslat csak a mozgásra van hatással, egyéb cselekvésekre (kézitusa, lövés) nem. Ezt a varázslatot nem lehet repülő egységre varázsolni!
Varázserő:3
Blessing of Isha
Ez a varázslat Ishának, az elfek istennőjének pátfogásával ajándékozza meg valamely 36''-en belül tartózkodó baráti egységet. Az egység immunissá válik minden mágiával szemben (beleértve a baráti mágiát is) és az egységen jelenlevő összes varázslatot azonnal megszünteti. Az egység, normál páncélmentőjén felül, kap egy erővel nem módosítható 5+-os extra mentőt. Az egységet mindig úgy kell tekinteni, hogy kezdeményezőkészsége kézitusában nagyobb, mint az ellenfélé. A varázslat játékban marad mindaddig, míg szét nem oszlatják, vagy a varázslója meg nem hal.
Arboreal Assault
A mágus egy 36''-en belül tartózkodó egység vagy modell felé gesztikulál. Hirtelen egy sűrű facsoport és bozót tör elő a földből, amely körülveszi az célpontot. A csapdába esett modell nem tud mozogni, lőni, harcolni. A csapdába esett varázsló nem tud varázsolni és mágiát oszlatni. A facsoport áthatolhatatlan terepnek számít, még az erdei elfek számára is. A varázslat játékban marad mindaddig, míg szét nem oszlatják, vagy a varázslója meg nem hal.
Wrath of Kurnous
Elméjét a természet hívó szavával töltvén meg, a mágus kis erdei állatok sokaságát szólítja elő, hogy parancsára tegyenek. A Vermintide sablont valamelyik erdő szomszédságába kell lehelyezni, és azonnal el kell mozgatni 3D6'' távolságra, egyenes vonlaban. Minden rákövetkező mágiafázisban további 3D6"-ot kell mozgatni ebben az irányban. Amelyik modellt megérinti a sablon, az egy S5-ös találatot szenved, és páncélmentőjéből 2-őt le kell vonni. A horda immunis mindenfajta támadásra. A varázslat játékban marad mindaddig, míg szét nem oszlatják, varázslója meg nem hal, vagy a horda el nem hagyja a játékteret.