break1.gif (14019 bytes) A Nagy Lovagitornabreak1.gif (14019 bytes)

 

 

 

Első nap: A dicső felvonulás

A lovagok fel-alá parádéznak, versengve a Hölgyek Kegyeiért. A heroldok ezalatt alaposan átvizsgálják őket rejtett varázstárgyak, nem megfelelő jelentkezők után kutatva. Persze csak lovon lehet indulni csataszörnyön nem, még pegazuson, unikornison sem. Az ilyeneket dicstelenül megszégyenítve, azonnal kizárják. A többiek felkerülnek a Lovagi Listára.

Második nap: A lándzsatörés

A lovagok páronként egymásnak rontanak, míg végül csak a legjobbak maradnak. A heroldok ügyelnek az összecsapó párok közti egyensúlyra és arra, hogy a lándzsatörések ne váljanak személyes leszámolások eszközévé. Csak akkor tudod meg kivel állsz szemben, mikor feltűnik a palánk túloldalán! A lovagok, akik leesnek lovukról, vagy lándzsatörésben veszítenek: kiesnek. A továbbjutók harcolnak a harmadik napon.

Harmadik nap: A bástyaostrom

A harmadik napon a továbbjutott legjobbak kihívják a Fekete Lovagot a fődíjért. A kihívás rendjét véletlenszerűen határozzák meg.



 

A LOVAGITORNA

A lovagitorna szabályait Bretonniában évszázadok alatt fejlesztették ki. A szabályok sokrétűsége és a különböző konvenciói idegenek számára furcsának és sokszor érthetetlennek tűnnek. Ilyen tradicó diktálta szabály, hogy az első nap nincsen összecsapás, hanem a lovagok fel és alá parádéznak és megpróbálják rabul ejteni egy-egy szépasszony szívét.
Az összecsapások általában a la plaisance zajlanak, ami tompa fegyverrel való harcot jelent -a Bretonoknak nemcsak a lovagtornákon van szükségük bátor lovagjaikra! A ritkább, a l’outrance tornák során a fegyverek élesek és nem ritkák a halálos áldozatok sem! (A győztes néha napokkal a viadal után hal bele sebeibe).Természetesen a jelen tornaszabályok az előbbi verziót képviselik.

 

A HEROLDOK SZABÁLYAI

A heroldok, akik lovagság, a címertan, és becsület szakértői. A tornán a lovagok és csapatok részvételét ők engedélyezik ezenkívül ők felügyeleik az abban lévő lovagok viselkedését. A bajkeverő, túl fenyegető, rossz hírű lovagokat kizárják a versenyből. A közönséget nem szórakoztatná, amint egy félelmetes hírű kereszteslovag egymás után dicstelenül ökleli fel tapasztalatlan, esélytelen ellenfeleit!

 

bret_lovag1.bmp (211126 bytes)

LOVAGCSAPAT FELÁLLÍTÁSA

A tornát két v. több azonos létszámú lovagcsapat vívja. Kezdetnek azt javasoljuk, hogy egy-egy lovagi csapat  hat lovagból álljon. A csapat tagjainak statisztikái a seregkönyvben megadott hős adataival egyezzenek meg. Természetesen ettől el lehet térni és bármelyik lovaggal  (kóbor-, birodalmi-, grál lovag stb.) alkothatsz csapatot, de a lovagok csak azonos fajtájuak lehetnek (pl. nem lehet 3 grál lovag, 2 kóbor lovag és 1 birodalmi lovag egy csapaton belül). A lovagok harci ménjeiken ülnek és lándzsával vannak felszerelkezve, hasonlóan az alapdobozban lévő figurákhoz. A heroldok szabálya szerint a lovagoknak nem lehet mágikus tárgya és nem lovagolhatnak szörnyeken, mivel ezek a lovagi kódex elveivel ellenkeznek. A lovagok  a hölgyektől kapott   kegyeket és a saját lovagi virtusaikat használhatják csak a tornán. (A 215 WD magazin 60. oldalán megtalálhatod az üres torna lapot).

 

A LOVAGI VIRTUSOK

Minden breton lovag megkapja a Lovagi Virtust, a lovagi tornán az egyéb lovagok Küldetés és Grál virtusától el kell tekinteni a torna ideje alatt, és így ők is csak a Lovagi Virtust kapják meg alapként. Az virtusok hatása a tornán az alábbi táblázatban látható. A csapatodban két lovagnak nem lehet azonos a választott virtusa heroldok egyszerűen nem engednek ilyen csapatokat felállni. A csapatod összeállításánál írd le, milyen virtusai vannak az egyes lovagoknak.

VIRTUS HATÁSA A TORNÁN
Lovagi Virtus A legalapvetőbb Breton Lovagi virtus. Mindegyik lovag rendelkezik vele. Nincs semmilyen speciális hatása kivéve, ha a lovagodat kóbor lovagnak tekinted. A kóbor lovagok jóképű, bátor ifjak, akik könnyen meghódítják a hölgyek szívét. Kóbor lovagok ezért automatikusan elnyerik valamelyik Hölgy Kegyét! Guríts 1d6-ot és tekintsd a dobott számot duplának! Az így kapott kegyen túl a lovagnak nem lehet több erénye.
Áhitat A lovag automatikusan elnyeri egy hölgy kegyét és 3 újradobásra jogosult.
Fegyelem A lovag rendszeresen gyakorol a gyakorlótéren, ezért ha sebződik, sosem esik le a lóról.
Vágtázó lovag A lovag sarkantyúba kapja lovát és automatikusan elsőnek támad, attól függetlenül, milyen taktikát használ ő vagy ellenfele a lándzsatörésnél.
Lovagi hév A lándzsatörések első fordulójában mindig +1S erővel támad.
Lovagi természet A lovag a bástyaostrom idején (de csak akkor) minden egyes találata után még egyet üthet. Dolgozd ki, hányszor talált és a sikeres találatok után guríts még egyszer.
Nemesi vér A lovag első sebét figyelembe sem veszi. Csak látványosan vállat von: "Ugyan, egy karcolás-volt már rosszabb is..." és folytatja a csatát. (Az első seb nem számít)
Tisztaság A lovag sosem használhat Söprés és Elhajlás lovagi taktikát a lándzsatörésben-de minden lehibázott páncélmentőjét egyszer újra dobhatja! A második eredmény mindig számít.
Gáláns A lovag olyan gáláns, és merész, hogy automatikusan guríthat 1d6-ot, ami duplának számít a Hölgy Kegye táblázaton.
Lándzsavirtus A lovag automatikusan talál a kopjával. Ez a legnagyobb lovagi virtus, de a csapatodban csak egy lovag birtokolhatja.

A HÖLGYEK KEGYEI

A lándzsatörés előtti napon a lovagok, különösen a kóbor lovagok a lelátók előtt parádéznak, egy- egy csinos hölgy kegyeit keresve. A kegy általában egy szerencsehozó tárgy, amelynek alapja az, hogy a Breton hölgyek között meglepően sok rejtőzködő varázslónőt találhatunk. Nem mintha ezek a tárgyak valóban mágikusak lennének (ez tilos) de elég megnézni a lelkes lovagra gyakorolt hatásukat!

A lovag kiválasztja az általa legszebbnek ítélt hölgyet és kegyeiért esdekel. Ha elég szépen bókolt, vagy a hölgy reméli, hogy a lovag győztesként emeli majd az ő jó hírét is -de az is lehet, hogy a választott hölgy keze a fődíj!- akkor a hölgy egy ruhadarabot hajít a lelátóról lovagjának. Perze minél intimebb a ruhadarab, annál nagyobb a lovag becsülete és a lelátók mosdatlan közönségének füttye, tombolása. A ruhadarab intimitása a hölgy merészségét is tükrözi -mivel ők gyakran már férjes asszonyok! Egyes hölgyek jó előre felkészülnek, de így is megesik, hogy hiányos öltözékben cidrizik végig az összecsapásokat.

Minden lovag csak egy hölgyhöz folyamodhat kegyekért, ha az visszautasítja, anélkül kell küzdenie. Játéknyelven ez azt jelenti, hogy minden lovagra guríthatsz 2d6-ot: ha duplát (két egyformát, pl. 2,2) gurítottál, a lovagot valamelyik hölgy Kegyével tüntette ki.

A Hölgy Kegye

2D6 eredménye Tárgy Újradobás
Dupla 1-es Fátyol 1
Dupla 2-es Fejdísz 2
Dupla 3-es Kendő 3
Dupla 4-es Öv 4
Dupla 5-es Harisnyakötő 5
Dupla 6-es Hajfürt 6

A kapott Kegy mutatja a hölgy hajlandóságát a lovag iránt, akik általában sisakjukra, kopjájuk végére tűzik a trófeát. Lelkesedésüket pedig az mutatja, hogy a tárgy mellett jelzett számú újradobásra jogosultak-a torna bármely szakaszában. Természetesen minden dobást, csak egyszer lehet újradobni, a második eredmény mindig a végeredmény is, azt már nem lehet újradobni. A torna végére az újradobások általában elfogynak.

 

A LÁNDZSATÖRÉS

Két lovag kopját szegezve egymásnak ront egyszer, kétszer... és az egyik sebesülten leesik a nyeregből. Az a lovag győz, aki lelöki ellenfelét a nyeregből vagy több kopját tör el az összecsapás során.
Állítsd fel a palánkot, két oldalára a két lovagcsapatot, sátrakat, egyéb tereptárgyakat ha van. Állítsd fel a lándzsatörés sorrendjében a csapatod lovagjait. Minden lándzsatörés győztesét tedd külön: ők mennek a bástyaostromért.

A lándzsatörés menete

A lándzsatörés három menetből áll, a párok 3x száguldanak el egymás mellett. A győztes aki lelöki ellenfelét a nyeregből vagy több kopját tör össze ellenfelén a három menet alatt.
A találat, sebzés, páncélmentő meghatározásához a Warhammer fantasy szabályai használatosak.
A lándzsa akkor törik, ha a lovag bevitt egy találatot és sebzett akár sikeres volt a másik páncélmentője, akár nem. Ha az ellenfél sisakdíszét találod el, levered a fejéről és ez két törött lándzsának számít!
Döntetlen esetén addig folytatják a rohamozásokat, míg az egyik lovag egy ponttal felül nem kerekedik ellenfelén.
A nap győztese az a csapat, melynek lovagjai több győzelmet arattak. Minden páros viadal győztese mehet azonban bástyaostromra.

Felkészülni!
A lovagok egymástól 12" távra felállnak, lándzsát szegeznek.

Lándzsataktika kiválasztása.
A játékosok titokban választanak egy lándzsataktika kártyát, -akár mindketten ugyanazt. (A kártyák Corel Draw 6.0 formátumba letölthetők)

Vágta!
A lovagok félúton találkoznak, a játékosok felfedik kártyáikat...némi csatakiáltás illik ide!
A lándzsák erőbonusza most nem számít, mert tompa fegyverekkel folyik a viadal. Természetesen l'outrance esetén beleszámít a
lándzsák erőbonusza. Mindkét fél egy támadást dob függetlenül a támadásai (A) számától.

Ki üt először?
A lándzsataktikától függ, amit csak a Vágtázó lovagi virtus múl felül. A lándzsataktikák gyorsasági sorrendben vannak megadva, az alacsonyabb sorszámú üt először. Ha a taktika is ugyanaz, az gyorsabb, aki 1d6-al nagyobbat dob.

Harcimének
A páncélozott csatalovak nem számítanak a páncélmentőbe, mert a palánkok miatt nem lehet fedezékként használni őket: nem támadnak egymásra és a páncélmentőt sem módosítják: a lovagok mentődobása marad 4+

Sebződés
Minden lovag 2 sebponttal kezd. Ha első sebét kapja guríts 1d6-al: 1-3 esetén leesett a lováról-a versenyből pedig ki/zárják/. Ha egyszer leesett egy második sebet is kap a zuhanástól úgyhogy nincs már kedve részt venni ebben az egészben... Ha egy sebet kap és nyeregben marad, a második sebződése esetén automatikusan le (és ki)esik...Ha a lándzsatörést egy sebbel, győztesen megúszta, másnapra teljesen gyógyultnak tekinthető és mehet a bástyaostromra.

Következő menet
Ha az első menetben nem sikerült eldönteni a győztest, a lovagok megfordulnak és ismét egymásnak rontanak. Aki eltörte a lándzsáját, újat kap.

 

 

LÁNDZSTAKTIKÁK

1. Célzás pajzsra
A leggyorsabb lándzsataktika, teljes erőből a másik pajzsának rontasz.

2. Célzás sisakra
A másik sisakjára célzol, amit elég nehéz eltalálni, de ha sikerül, valószínűleg lerepül a nyeregből. Az erődhöz +1-et adhatsz, de - ha sikeres- találatod csak a pajzsra támadók után érvényesülhet (ha addig még nyeregben vagy).

3. Célzás sisakdíszre
Egy ellenfél ellen csak egyszer játszhatod ki és csak akkor, a van is sisakdísze. Nehéz eltalálni ellenfél persze nem sebződik és a lóról sem repül le, viszont olyan dicső tettnek számít ami két törött kopjával is felér! A pajzsra és sisakra célzók után következel, a találatot "-1"-el dobod, a sikeres találat után újra kell dobni és 4, 5 6 esetén levered a sisakdíszét (nagy szégyen neki...).

4. Söprés
Nem számít dicső taktikának, bár elfogadott. Lándzsáddal keresztülsöpörsz ellenfeleden, persze nem nehéz így eltalálni (+1 a támadás dobáshoz) de elég lassú és ügyetlen mozdulat: az előző három taktika után következel, ha még nyeregben vagy.

5. Elhajlás
Egy másik dicstelen módszer. Nem támadsz az ellenfélre, a lándzsáját pedig lehajolva félreütöd. Az ellenfeled támadásából -2-t kell levonni. (Ha automatikusan találna, akkor is csak 3+-on találhat el). Akkor választják, ha vezetnek a törött kopják számával és nem akarják, hogy a hátralevő 1-2 menetben a másik egyenlíthessen. Ha mindketten ezt a metódust használják (füttyök, bekiabálások...) akkor egyik sem üt.

 

A BÁRTYAOSTROM

A harmadik nap délutánjának képzeletdús és látványos vetélkedője, a breton hölgyek kedvence: díszlet szép, színpadiasan kidolgozott, várárokkal, híddal felszerelt bástyatorony, melynek tetején sóhajtozik Nap Hölgye, ha a hölgy akinek kezéért -és a vele járó birtokért, varázstárgyért- az összecsapás folyik. A felvonóhidat a Fekete Lovag -a herceg saját kezűleg választott, legjobb lovagja őrzi-, vele kell megküzdeni a jelentkezőknek. A lovag páncélja éjfekete, címere nincs. Általában számos kihívót legyőz amíg (ha egyáltalán) valaki kiveti a nyeregből.

A Kőkör

Ha a fődíj egy híres ereklye, a nézők és résztvevők még reggel egy nagyszabású ünnepségen vesznek részt valamelyik közeli Kőkörben.
Délután aztán a Kőkör közepére teszik a trófeát, és a kihívók hatalmas kőoszlopok között párbajoznak. A Kőkörbe csak egy járaton át lehet bejutni, amit a Fekete lovag őriz. Aki lelöki nyergéből a Fekete lovagot, viheti a trófeát.

 

A FEKETE LOVAG KIHÍVÁSA

A kihívók sorrendjét véletlenszerűen kell meghatározni.
Az első körben a lándzsatörés szabályai szerint harcolnak, de minden lovagot arra kötelez a becsület, hogy a pajzsra céloz lándzsataktikával rontson ellenfelére, különben kizárják. Általában kockadobással dől el, ki talál előbb, a Fekete Lovagot azonban csak 1d6-on "1" esetén lehet letaszítani a lováról!
A további körökben tompa fegyverekkel (csatacsillag, buzogány) csépelik egymást. A zajos, masszív látványos összecsapások, így végére elég horpadtak a páncélok és pajzsok! A lovagok minden támadásukat használják (A), és a kezdeményük (I) sorrendje szerint támadnak, míg egyikük le nem esik a lóról. ha a kihívó leesik, jöhet a következő-az első kör ismét lándzsával. A csataló páncélmentője és támadásai most sem számítanak.
A fekete Lovag sebei halmozódnak, és mikor az utolsó is elfogy, automatikusan leesik a nyeregből és a jelenlegi ellenfele számít győztesnek, ezért jobb, ha lovagjaid nem tolonganak az elsők között, hanem megvárják, míg a lovag egy kicsit "puhult".

 

FEKETE LOVAG

A lovag fekete páncélos, pajzsos és felleghajtós, címer nélküli, fenyegető alak. Senki nem tudja a torna végéig, ki is ő valójában: lehet a herceg, a herceg legjobb lovagja, egy remete grál-lovag de megesett, hogy maga Bretonnia királya volt a fekete páncélban!
A fekete Lovag a Breton legendák régi, jól ismert alakja. Sokak szerint az ősidőkben rettegett Káoszlovagokról, Sötét elf vagy Élőholt lovasokról mintázták, azóta az Breton lovagok ősellenségét testesíti meg. Mások szerint egy becsületét vesztett, címerére méltatlan, vezeklő lovagot testesít meg.

Profil M WS BS S T W I A Ld
Fekete Lovag 4 6 6 4 4 3 6 3 9
Csataló 8 3 0 3 3 1 3 1 5

FELSZERELÉS: Nehézpáncél, pajzs és páncélozott csataló. Fegyverei: lándzsa, buzogány vagy csatacsillag.

MENTŐ: 4+

VIRTUSOK: Lovagi virtus (jelen tornán nincs hatása) és Lovagi természet virtus (minden egyes találat +1 extratámadást ad)

 

A LOVAGI TORNA DÍJA

Legjobb valami olyan díjat kitűzni, amit egységeid a Warhammer Fantasy csatákban is használhatnak. Néhány ötlet:

 

A Karakterek felgyógyulása
Ha a tornát nem éles fegyverekkel vívták, minden karakter a végén felgyógyul (kivéve a l'outrance szabályok esetén, ahol éles fegyvereket használnak). Minden lóról leesett lovag esetén guríts 1d6: "1" esetén olyan súlyosan sebesült, hogy a következő lovagi tornát még ki kell hagynia és a helyi Hölgyek ápolására szorul. Ha a lovag nem esett le a lováról, másnapra gyógyultnak tekinthető és máris mehet a következő tornára! Ha a torna a l'outrance szabályok szerint zajlott, akkor a gyógyulásra az esély nagyon lecsökken. Gyógyulásnál a lovag használhatja a Hölgy Kegyével el nem vesztett újradobásait is!

A lándzsatörés díjai
A torna második napjának győztes továbbjutói hírnevet és tapasztalatot szereznek, ezért a karakterisztikájuk bármely értékét+1-el emelhetik, de ugyanazt az értéket max. 1x lehet emelni, akárhány tornán vettek is részt. Az értékek változtatását a második nap végén, a harmadik nap előtt kell elvégezni-ezután mindenhol az új érték számít. A pajzsán heroldjellel (zászlós lándzsa, glóriás sisak, stb.) hirdetheti, hogy lovagi torna győztese.

A bástyaostrom díja
A torna nagydíja egyben. Ha a nyeremény a hölgy keze akkor egy birtokot is kap a lovag. Guríts a Warhammer Területek táblázaton-alapkönyv második rész Függelék, a birtok mellé a lovag kap: 1 Lovas Apródot (Mounted Squire), 1 gyalog apródot (Foot Squire), 1 harcost (Man-at arms), és 1 íjászt (Archer). A lovag ezután automatikusan Bretonnia Lovagjának számít, továbbiakban knightly Virtue virtust kapja automatikusan.
Ha a lovagot beállítod seregedbe, lehet karakter, de csatlakozhat egy meglevő egységhez is, a csatlósaival együtt-teljesen ingyen, azaz (a lovagot kivéve) nem számítanak a sereglistába.

A Kőkör díja
Ha a harmadik nap eseménye a Kőkörben zajlott, egy -max. 50 pontos varázstárgy lehet a győztes díja, melyet nemrég találtak a grófságban, vagy lovagi küldetés során szereztek meg. random választható a Varázstárgylistáról, ezután csatában pontérték nélkül beállítható, de beleszámít a számára engedélyezett varázstárgyak max. számába.

 

Vissza