Verzió: 0.9 (98.07.30.)

 

 

Az ősmagyarok sereglistája még fejlesztés alatt van. Sok helyen még hiányoznak a részletek és a hátterek. Az ok, amiért mégis közreadtuk, hogy szeretnénk, a Ti ötleteitekkel is gazdagítani a készülő végleges változatot. Ezért ha valaki játékteszteli, az írja meg:
                                                                                                                                                  - ki volt az ellenfél
                                                                                                                                                  - milyen eredményt hozott az összecsapás
                                                                                                                                                  - miket módosítana a sereglistában.

Bevezető
Sereglista
Karakterek
Regimentek Lovasság
Gyalogság
Bestiárium
Speciális Karakterek
Mágia
Mágikus Tárgyak

 

Bevezető

A sokféle néven nevezett nép (Táltosok népe, az íj Népe, Turulfiak, Síklakók) az Öregvilág északi síkságait lakja. Nomád legeltető- halászó-vadászó pásztornép. Hihetetlenül jó lövészek és (a civilizált, "elpuhult" birodalmiakhoz képest) rettenthetetlen harcosok.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK:

Lovak nem támadnak: A pusztai portyázók lovai nincsenek harcra idomítva.

Minden karakter pontértéke tartalmazza a hátasló pontértékét. Amennyiben más hátason lovagolnak, úgy annak pontértékét a meglévőhöz kell hozzáadni.

Nincs vértezett hátas és nehézpáncél: a könnyűcsontú, gyors mozgású lovak mérföldek százain át nem bírják el a nehézvértes lovast, és a páncélzatot.

Íjmesterek: A Turulfiak legtöbbje (a seregeknél külön említve) gyermekkora óta gyakorolja a vívást és a lovaglást, ez mutatkozik meg magas BS értékükben, valamint azon képességükben, hogy célzásuk mozgás közben sem veszít pontosságából (BS marad, erőltetett menet esetén -1- el csökken).

Nincs csatagép: A síksági villámgyorsan mozgó csatákhoz szokott Turulfiak idegenkednek a civilizáltabb népek masináitól. Egyetlen harceszközük a nyolclovas szekér, ritkán látható a harcmezőn.

Visszacsapó íj: (új felszerelés, 3 p/modell) A Turulfiak harci sikereinek titka. Kétféle lövés lehetséges: A hosszú lövésnél az íj hatótávja 30", ereje hosszútávon S3, rövidtávon S4, körönként csak egyszer lehet lőni a megfeszítéshez szükséges megerőltetés miatt, gyors lövésnél (erre csak egyes csapatok képesek, külön feltüntettük) körönként kétszer lehet lőni, de a kisebb feszítés miatt a hatótáv csak 24" az erő csak S3 lesz, a BS pedig eggyel romlik.


Sereglista

 

Karakterek

1 Than (Generális).....................100p

A seregedet a Törzsfődnek kell vezeti.

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Törzsfő

4

6

6

4

4

3

6

4

9

Hátasló

8

0

0

3

3

1

3

0

5

Felszerelés: kézifegyver.

Egyéb: íj (+2p), visszacsapó íj (+3p), könnyűpáncél (+4p), dárda helyett kopja(azaz lovaslándzsa, +2p).

Mágikus tárgy: Maximum 3 mágikus tárgyat használhat.

Lovagolhat: a szörnylistában megadott szörnyeken.

SPEC. SZAB:

Íjmesterek: lásd bevezető.

 

0-1 Csatazászló Hordozó.......................78p

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Csatazászló
Hordozó

4

4

4

4

3

1

4

2

7

Hátasló

8

0

0

3

3

1

3

0

5

Felszerelés: csataszászló, kézifegyver.

Egyéb: íj (+2p), visszacsapó íj (+3p), könnyűpáncél (+4p), dárda helyett kopja(azaz lovaslándzsa, +2p).

Mágikus tárgy: Maximum 1 mágikus tárgyat használhat, ami lehet mágikus zászló is.

Lovagolhat: A szörnylistában megadott szörnyeken lovagolhat.

 

Hős.......................................65p

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Hős

4

5

5

4

4

2

5

3

8

Hátasló

8

0

0

3

3

1

3

0

5

Felszerelés: kézifegyver.

Egyéb: íj (+2p), visszacsapó íj (+3p), könnyűpáncél (+4p), dárda helyett kopja(azaz lovaslándzsa, +2p).

Mágikus tárgy: Maximum 2 mágikus tárgyat használhat.

Lovagolhat: A szörnylistában megadott szörnyeken lovagolhat.

SPEC. SZAB:

Íjmesterek: lásd bevezető.

 

Bajnok.......................................35p

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Bajnok

4

4

5

4

3

1

4

2

7

Hátasló

8

0

0

3

3

1

3

0

5

Felszerelés: kézifegyver, dárda, pajzs

Egyéb: íj (+2p), visszacsapó íj (+3p),  könnyűpáncél (+4p), dárda helyett kopja(azaz lovaslándzsa, +2p).

Mágikus tárgy: Maximum 1 mágikus tárgyat használhat.

Lovagolhat: A szörnylistában megadott szörnyeken lovagolhat.

SPEC. SZAB:

Íjmesterek: lásd bevezető.

 

Sámánok

Sámán.........................56p
Sámán Bajnok...........118p
Mester Sámán...........190p
Sámán Nagyúr...........287p

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Sámán

4

3

3

3

4

1

4

1

7

Sámán Bajnok

4

3

3

4

4

2

4

1

7

Mester Sámán

4

3

3

4

4

3

5

2

7

Sámán Nagyúr

4

3

3

4

4

4

6

3

8

Hátasló

8

0

0

3

3

1

3

0

5

Mágia: szintenként egy Sámán-, Amber- vagy Jáde varázslatot használhat

Felszerelés: kézifegyver

Egyéb: bármilyen engedélyezett fegyverkombinációt használhat, páncél használata esetén nem varázsolhat.

Mágikus tárgy: szintenként 1 mágikus tárgyat használhat.

Lovagolhat: A szörnylistában megadott szörnyeken lovagolhat.


Lovasság

0-3 Vágtázók .................................25p

A Turulfiak nemesei. Gyors, sokoldalú harcosok.

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Vágtázó

4

4

4

3

4

1

4

1

8

Hátasló

8

0

0

3

3

1

3

0

5

Felszerelés: kézifegyver, dárda, pajzs

Egyéb: íj (+4p), visszacsapó íj (+6p), könnyűpáncél (+4p), dárda helyett kopja(azaz lovaslándzsa, +4p).

SPEC. SZAB:

Előcsatározhatnak

Menekülve lövés: Ha megrohamozzák őket, az "áll és lő" lehetőség helyett választhatják a "menekül és lő" opciót.

Íjmesterek: lásd bevezető.

 

Portyázók....................................... 30p

Szegényebb rétegekből harckészségük alapján kiemelkedett tipikus, sokoldalú, vakmerő rabló-portyázók. A civilizált, békés népek számára ők jelentik a legnagyobb fenyegetést, Isten Ostorát. Jó íjászok, kézitusában is megállják a helyüket.

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Portyázó

4

3

4

3

4

1

4

1

8

Hátasló

8

0

0

3

3

1

3

0

5

Felszerelés: szablya, rövid íj, könnyűpáncél, pajzs (mentő 4+)

Egyéb: pajzs helyett választhatnak második egykezes fegyvert.

SPEC. SZAB:

Előcsatározhatnak

Menekülve lövés: Ha megrohamozzák őket, az "áll és lő" lehetőség helyett választhatják a "menekül és lő" opciót.

Önállóság: Nem hat rájuk a parancsnok és a csatajelvény LD módosító hatása, ugyanakkor nem esnek pánikba, ha baráti csapatot látnak megfutamodni. menekülésük esetén a Turul seregek nem kötelesek Pánik- tesztet dobni.

0-3 Vadászok........................................16p

A síkvidéki ligetek és végtelen síkságok portyázói. Gyors lovaikon bekerítik a vadat és gerelyzáport zúdítanak rá.

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Vadász

4

3

4

3

3

1

4

1

8

Hátasló

8

0

0

3

3

1

3

0

5

Felszerelés: kézifegyver

Egyéb: gerely max. 6db (+1p/darab), pajzs (+2p), könnyűpáncél (+4p)

SPEC. SZAB:

Előcsatározók

Gerelyvetés: elhaladva az ellenséges csapat mellett, kézitusa fázisonként 1x1 gerelyt hajíthatnak.

 

Lovasíjászok....................................24p

Gyakran a had zömét teszik ki, a legjobb íjászokból, legjobb lovasokból képességeik alapján választott közrendű harcosok.

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Lovasíjász

4

3

4

3

3

1

4

1

8

Hátasló

8

0

0

3

3

1

3

0

5

Felszerelés: kézifegyver, visszacsapó íj

Egyéb: könnyűpáncél (+4p)

SPEC. SZAB:

Előcsatározók

Gyors lövés: lövési fázisonként 2x is lőhetnek, -1 BS módosítóval.

Menekülve lövés: Ha megrohamozzák őket, az "áll és lő" lehetőség helyett választhatják a "menekül és lő" opciót, ez nem kombinálható a "gyors lövéssel".

Íjmesterek: Lásd bevezető.

Csikósok.........................................14p

A síkságok hatalmas méneseit terelő portyázók. Mindennapos harcban állnak a ménest tizedelő két-és négylábú ragadozókkal.

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Csikós

4

3

4

3

3

1

4

1

8

Hátasló

8

0

0

3

3

1

3

0

5

Felszerelés: kézifegyver, ostor

Egyéb: könnyűpáncél (+4p)

SPEC. SZAB:

Előcsatározhatnak

Ostor : Második fegyverként használható, sikeres támadás (BS teszt) esetén a kézifegyverrel azonnal újabb támadást vihet végbe +1 módosítóval.


Gyalogság

Kaszások..........................................6p

A gyalogság zöme. A legszegényebb fegyvert fogó földművesek, nomádok.

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Dárdás

4

3

3

3

3

1

4

1

7

Felszerelés: kézifegyver, kasza (dárdaként használják)

Egyéb: könnyűpáncél (+2p), pajzs (+1p)

0-1 Pákászok....................................6p

A lápvidékek hajósai. A rejtőzés nagymesterei.

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Pákász

4

3

3

3

3

1

4

1

7

Felszerelés: kézifegyver,

Egyéb: fapajzs (+1p)

SPEC. SZAB:

Csak előcsatár alakzatban harcolnak.

Úszás: Folyókon, tavakon "M" felével közlekedhetnek.

Késleltetett felhelyezés: ha van a harcmező álló,- v. folyóvíz, csapataidat legeslegutolsónak rakhatod fel, az ellenfél látómezején kívül, ill. látómezejében csapataitól 24" távolságra bárhol, akár a vízben is.

Menekülés: Mindig a víz felé menekülnek, ha elérik addig a vízben rejtőznek, míg sikeres Ld tesztet nem dobnak. Sikeres teszt esetén újrarendeződnek.

 

0-1 Pásztorok..............................................7p

Fehér kutya............10p

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Pásztorok

4

3

4

3

3

1

3

1

8

Fehér kutya

7

4

0

3

3

1

3

1

6

Felszerelés: kézifegyver

Egyéb: könnyűpáncél (+2p), parittya (+1p) dárda (+1p), Fehér kutya (+10p)

SPEC. SZAB:

Állatismeret: Farkaslovasok ellen újradobhatják első elrontott támadásukat, harci vaddisznóktól nem félnek.

Fehér kutyák : Minden pásztor, amennyiben nem lő, két fehér kutyát tarthat pórázon a kézitusa fázisig. Amennyiben megtámadják őket, elereszthetik kutyáikat, de elereszthetik roham előtt is. Részleteket ld. a Turul Bestiárium részben.

Falkamesterek.....................................9p

Fehér kutya............10p

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Falkamester

4

3

3

3

3

1

4

1

8

Fehér kutya

7

4

0

3

3

1

3

1

6

Felszerelés: kézifegyver, ostor

Egyéb: Pajzs ostor helyett. Könnyűpáncél (+2p)

SPEC. SZAB:

Állatismeret: Farkaslovasok ellen újradobhatják első elrontott támadásukat, harci vaddisznóktól nem félnek.

Fehér kutyák: Minden falkamester hat fehér kutyát tarthat pórázon a kézitusa fázisig. Amennyiben megtámadják őket, elereszthetik kutyáikat, de elereszthetik roham előtt is. A Farkasok és Hobhoundok félnek a Fehér kutyáktól.

Ostor: Második fegyverként használható, sikeres támadás (BS-teszt) esetén a kézifegyverrel azonnal újabb támadást vihet végbe +1 módosítóval.

0-1 Fejszések..................................7,5p

Sötétes bőrszínű, szíjas inú, az eredeti turulfiaknál magasabb termetű testvérnép.

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Fejszés

4

3

3

3

3

1

4

1

8

Felszerelés: kézifegyver, kétkezes fejsze

Egyéb: könnyűpáncél (+2p).

0-1 Solymászok.................................11p

A fejedelmek elit vadászai. Felderítőnek is kiválók.

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Solymász

4

3

4

3

3

1

4

1

8

Felszerelés: kézifegyver, hosszú íj

Egyéb: könnyűpáncél (+2p).

SPEC. SZAB.

Előcsatározhatnak

Késleltetett felállítás: mikor már minden egység a csatamezőn van, a solymászokat legutolsónak bárhol fel lehet állítani a harcmezőn, az ellenfél látómezején kívül.

Gyors lövés: lövési fázisonként 2x is lőhetnek, -1 BS módosítóval.

Íjmesterek: lásd bevezető.


Bestiárium

Fehér Kutyák (Kuvasz)..........................10p

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Fehér kutya

7

4

0

3

3

1

3

1

6

 

Aranyszarvas.......................................52p

Profil: M WS BS S T W I A Ld
Aranyszarvas 10 4 0 4 4 3 8 2 9

A leggyorsabb földön járó lény, ha vágtázik, aranyszín villanásként suhan át a harcmezőn. Sikertelen törésteszt esetén nem menekül, hanem egyszerűen eltűnik a semmiben (esetleges lovasa legnagyobb bánatára...), nyíllal csak 1d6-on dobott "6" esetén lehet eltalálni -ha lovasa van, ez nem érvényes.

A Turulfiak mondáinak "sárkánya"

Hétfejű hidra........................225p
Háromfejű
hidra...................200p

 

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

tfejű hidra

6

4

0

5

6

7

3

5

8

Háromfejű Hidra

6

4

0

5

5

3

3

3

8

(Lásd. Dark Elf Harci Hidra)

Hétfejű Hidra
Rettegést okoz, lángot lehel (a sárkányláng alapot letéve az érintett modellek 4+-on akkora erejű sebzést szenvednek, amennyi sebpontja még a hidrának van. Akkor is lehelhet lángot, ha megtámadják, vagy kézitusába keveredik. 5+-os mentődobása van vastag bőre miatt, amelyet nem módosít a támadó ereje. Nem lovagolható. Ha 4+ sebpontot veszít, sikertelen törésteszt (LD-vesztett sebpontok száma) tombolni kezd, szóráskockával meghatározott irányban 3d6-ot mozdul minden lövés fázisban, az útjába eső egységeket -rohammal- letámadja. Ha eközben elhagyja a csatamezőt, nem tér vissza.

Háromfejű Hidra
Repül, (magasban nem szárnyalhat) félelmet okoz, lovagolható. Lánglehelete sebpontjai számával egyenlő erősségű (használd a lánglehelet templátot.) Ha 2 sebpontot veszít, a Hétfejű Hidrához hasonlóan tombolni kezd (lásd ott).

Turul.................................................90p

A síkságok és a hegyvidékek óriás sólyma, a turulfiak totemállata.

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Turul

3

7

0

5

4

3

6

2

9

(ld.High elf giant eagle)

A repülés és magasban szárnyalás szabályok vonatkoznak rá. Ha a Turul csatában elpusztul, az egész Turulfi sereg pániktesztet köteles dobni.

Felragadás: A Turul felragadhat magányosan álló, embernél nem nagyobb, nem lovagló karaktereket, gyalogosokat a földről. Sikeres támadás esetén mindketten 1d6 dobáshoz adják az erejük értékét, amennyiben a Turul eredménye nagyobb, felragadta áldozatát. Magasban szárnyalni nem képes vele, viszont mozgásfázisa végén akárhol leejtheti a harcmezőn 24" távolságon belül, ekkor az áldozat 1d3 3-as erejű sebzést szenved. (Nem is beszélve arról a kellemetlenségről, ha folyóba, szakadékba, netán saját seregére ejti. Utóbbi esetben a lezuhanó alá került katona is hasonló sebzést szenved.) A Turul nem lovagolható.

Torghul raj.......................................10p

Idomított pusztai sólymok.

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Torghul

1

4

0

3

2

1

6

1

5

Maximum 5 db Torghul alkothat egy rajt.

Nem szárnyalhatnak a magasban.

Griff................................................150p

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Griff

6

5

0

6

5

5

7

4

8

 

Hippogriff........................................125p

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Hippogriff

8

5

0

6

5

5

6

3

8

 

Táltos ló (Pegazus)..........................50p

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Táltos ló

8

3

0

4

4

3

4

2

5

 


Speciális Karakterek

 

BOTOND-hős..................................68p

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Botond

4

5

4

5

4

2

5

3

8

SPEC. SZAB:
Botondot beállíthatod, ha seregedben van Fejszés egység. Mindig Vasbuzogányával harcol.

MÁGIKUS TÁRGY

Botond Vasbuzogánya (+50p)
Falakon, kapukon automatikusan 1d6 1d6+S erejű sebzést okoz. (csak egyszer dobj, a dobott szám a sebzések száma és egyben az erőmódosító is.). Kézitusában ugyanehhez sikeres találat kell.

KUND-hős.......................................70p

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Kund

4

5

4

4

5

2

5

3

9

SPEC. SZAB:
Kundot beállíthatod, ha seregedben van Pákász egység. Az általa vezetett egység fele mozgáspontját felhasználva áthaladhat járhatatlanul mély folyókon is (úszik).

MÁGIKUS TÁRGY

Kund fejszéje(+50p)
Rendkívül éles, soha nem rozsdásodó fejsze. A támadás erejéhez +1-et ad. Hordozója -és az általa vezetett egység- rendelkezik az úszás képességgel. (Járhatatlanul mély folyókon, tavakon át is mozgáspontja felével haladhat.)

LEHEL-hős.......................................70p

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Lehel

4

5

5

4

4

2

5

3

8

SPEC. SZAB:
Beállíthatod, ha seregedben legalább egy gyalogos egység van. Párbaj során ellenfelét kézitusában 1d6-on dobott "6" esetén agyoncsapja kürtjével.

MÁGIKUS TÁRGY

Lehel Kürtje (50p)
Kézitusa során, "6"-al bevitt sikeres találat esetén, sikeres sebzésnél, karakter modelleknél azonnali halált (fejsérülést) okoz. Lehel kezében a kürt "6"-nál automatikusan sebez. Csak a mágikus páncélok védenek ellene.

MAGOR-generális

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Törzsfő

4

6

7

4

4

3

6

4

9

Hátasló

8

0

0

3

3

1

3

0

5

SPEC. SZAB:

Turulfiak ősatyja. Beállíthatod, ha seregedben legalább egy Vadász egység van. Mindig Aranyszarvason lovagol.

MÁGIKUS TÁRGY

Magor Íja
Magor Íja a sólyomföldön valaha készített legbecsesebb íj. A hordozója +1 adhat BS értékéhez és ha a lövés nem talál még egyszer megismételheti az elrontott lövést. Az íj ereje S=5, Sebzése 1D6, csak a mágikus páncélok  védenek ellen.

 

ENEH-hősnő.................................220p

Magor felesége.

Profil:

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Eneh

4

3

3

4

4

3

5

2

7

SPEC. SZAB:
A 12"-en belül varázsoló sámánok körönként egyszer újradobathatják az ellenfél sikeres Mágiaellenállását vagy mágiaoszlatását, ha az ellenfél automatikusan védett a mágiától, a varázslat 1d6-on dobott 4+ esetén mégis sikerül. Nem generális, de a 12"-en belüli egységek minden saját kör elején automatikusan rendeződnek. Az általa vezetett egység immúnis a pszichológiára és nem dob töréstesztet.

MÁGIKUS TÁRGY

Sámán Dob (50p)

A sámán minden mágiafázisban a kezében lévő kártyák közül 1db mágiakártyát kicserélhet, ezenfelül a mágiafázis elején (csatánként 3x), a harcmezőn bárhova teleportálhat. Ha kézitusába kerül rohamozónak számít.

 

ATTILA-generális

Beállíthatod, ha seregedben legalább három egység Portyázó van. Ha Attila jelen van, más speciális karaktereket nem állíthatsz be. Ha Attila vezeti a seregedet, minden töréstesztedet egyszer újradobhatod, a generálistól való távolságtól függetlenül.


Sámánmágia

Szellemutazás MP:1

A sámánt elragadja a dobszó révülete és eltűnik a jelenlevők szeme elől. A következő mágiafázisban a csatamező bármely pontján megjelenhet, ha csatába bocsátkozik, rohamozónak számít.

A Világfa Gyökere MP:2

A sámán révülete során az egész Földet gyökereivel Behálózó Világfát szólítja. Egy 24"-en belüli, látótávolságba eső ellenséges egység alatt megmozdul és a következő mágiafázisig folyamatosan rengeni kezd a Föld. A harcosoknak I tesztet kell tenniük, különben elesnek (nem mozoghatnak, lőhetnek és harcolhatnak). Sikeres teszt esetén is feleződik mozgásuk, WS, BS értékeikre -1 büntetés jár. A Földrengés során az egységet csak levegőből, lövészekkel, vagy mágiával lehet támadni, amennyiben a földrengés során a tápászkodó egység sebződik, azonnali LD tesztet kell tennie.

A Hadak útja MP:3

Elsötétül az ég és a csillagtalan égbolton a Hadak útja szikrázik fel, rajta Csaba Királyfi győzhetetlen serege robog az ellenség felé. Minden saját egység azonnal rendeződik, minden harcoló és nem harcoló ellenséges egység azonnal LD-tesztet dob.

Sámánszél MP:2

Egy kiválasztott baráti lovas egység megismételheti mozgását, rohamozhat, menetelhet is. Mivel a lovakat elragadó sámánszélben a lovak patája nem éri a földet, a terepakadályok nem számítanak. Az így mozgó lovasok csak extra mozgásra jogosultak, lövésre, extra kézitusára nem.

Nyílzápor MP:1

Egy kiválasztott egység ismét lőhet egyszer. A gyors lövés szabály itt nem érvényes, a varázslat egyéb sámánmágiákkal (pl. Sámánszél) kombinálható.

A Turulok nyilai MP:1-2

Az egyik kiválasztott íjász egység nyilai a következő körben gyilkosan sebeznek: minden találat +1 erejűnek számít, a megfelelő sebzés-és páncélmódosítókkal. A varázslat egyéb sámánmágiákkal és a Gyors lövés mágiával kombinálható, de ekkor MP igénye 2 lesz.

A Sámánok Hatalma MP:2

Minden, a csatamezőn tomboló, vagy Butaság hatása alatt álló szörny felett átveheti a sámán az uralmat. Minden szörny esetén ugyanabban a körben külön-külön próbálkozhat. Mindketten dobnak 1d6-al, a sámán hozzáadja a szintjét, ha ez meghaladja a szörny által dobott értéket, a sámán uralja a lényt. Az uralom a további körökben is 1d6-on dobott 4+ esetén fenntartható. Ha az uralom megszűnik, a szörny folytatja a tombolást, vagy a Butaság-reakciót.

Sámántánc MP:1

A sámán kántálva forgó-kavargó táncba kezd. Támadásai száma megduplázódik. Kivehetetlenül pörgő alakját nyilakkal és kézitusában csak módosítatlan "6"-al lehet eltalálni. A sámánra célzott első ártó mágiát automatikusan oszlatja a tánc kavargása, de ezt követően automatikusan megszűnik. Ha a sámán nem önszántából hagyja abba a táncot, Szívósságtesztet kell tennie 1D6-tal, amelynek sikertelensége esetén kimerülten összerogy a csatamezőn és aznap már fel sem kel.

Sámándal MP:3

A sámán kiválaszthat egy ellenséges mágiahasználót. Mindketten dobnak 1d6-al, és hozzáadják a szintűket. Ha az ellenfél dobott magasabbat, nem történik semmi, a sámán elvesztegette ezt a körét. Ha azonban a sámán összesített eredménye nagyobb, az ellenfél mágusa nem varázsolhat, nem oszlathat mágiát abban a körben, csak meredten bámul maga elé a koponyájában jajongó kántálásra figyelve. Egyik, véletlenszerűen kiválasztott varázslatát a sámán saját helyzetéből felhasználhatja, mintha ismerné azt. A Sámándal automatikusan bevethető a saját körben, az ellenfél körében a gyorsabb (magasabb I) varázsol először.

Aranyszarvas MP:1

A sámán egy aranyszarvast teremt a semmiből. A szarvas nekiront az ellenség sorainak és 24" távolságig a sámántól húzott egyenes vonalban minden útjába esőt sebez. Az elsőt S5-el, a mögötte állót S4-el és így tovább csökkenő sorrendben. Több sebpontú lények esetén minden sebzés 1d3 sebzések minősül. A normál páncélok is védenek ellene.

Gyógyító Ének MP:1

A sámán hangos kántálásba kezd és az ég oltalmazó erőit szólítja. Bármelyik kiválasztott egység/karakter aki sebzést kapott még egyszer dobhat és 5+ felett abban a körben szerzett sérüléseket nem kell elszenvednie.

Szellemhívás MP:2

A sámán kiterjesztett karokkal torokhangon felrikolt majd a dobját verve szólítja a szellemeket. A sámán D6 újabb mágiakártyát húzhat, amelyet abban a körben játszhat ki. Az 1D6-on dobott "1" esetén a sámán abban és a következő mágia fázisban a szellembirodalomra figyel és nem varázsol, csak a rá irányított mágiát oszlathatja.

Átok MP:1

A sámán a hangja csüggedést kelt az ellenfél szívében. A sámán egy 24" belüli ellenséges egységet/karaktert átkozhat meg. A megátkozott egység a sikertelen Ld teszt után a következő körben -1 módosítóval lőhet, harcolhat.


 

Mágikus Tárgyak

SÁMÁNDOB.........................50p

A sámán minden mágiafázisban a kezében lévő kártyák közül 1db mágiakártyát kicserélhet, ezenfelül a mágiafázis elején (csatánként 3x), a harcmezőn bárhova teleportálhat. Ha kézitusába kerül rohamozónak számít.

CSAK SÁMÁM HASZNÁLHATJA

 

HÉTMÉRFÖLDES CSIZMA........25p

A viselőjét a csata során háromszor a mágiafázisban a harcmező tetszőleges pontjára repíti. Közelharc esetén rohamozónak számít.

 

MAGOR ÍJA..........................85p

Magor Íja a Sólyomföldön valaha készített legbecsesebb íj. A hordozója +1 adhat BS értékéhez és ha a lövés nem talál még egyszer megismételheti az elrontott lövést. Az íj ereje S=5, Sebzése 1D6, csak a mágikus páncélok védenek ellene.

CSAK SEREGVEZÉR HASZNÁLHATJA

 

ATTILA KARDJA...................125p

Viselője félelmet okoz és a sikeres találat azonnal ől.

CSAK SEREGVEZÉR HASZNÁLHATJA

 

SZÖVETSÉG KELYHE........................50p

Az kehely hordozó által vezetett sereg olyan elszántan harcol, mintha gyűlölné az ellenséget (üldözni nem köteles). Portyázókra hatása nem érvényes.

CSAK SEREGVEZÉR HASZNÁLHATJA

 

MÁGIKUS SUBA...................................50p

A suba elrejti a viselőjét az ellenfél szeme elől. Hordozójára -1 módosítóval lehet lőni vagy támadni. A suba a páncélmentőhöz módosíthatatlan 5+ biztosít.

 

CSODA ÖV...........................................15p

Az öv hordozója erejéhez +1 adhat.

 


 

Vissza a Warhammer oldalra